Nordic Game Jam 2015, bu sene 6-8 Şubat tarihleri arasında Aalborg Üniversitesi?nin Kopenhag kampüsünde düzenlendi. Geçen sene 550 kişinin katıldığı etkinliğe, bu sene 731 kişi katılarak yeni bir rekora imza attı. Her ne kadar Finlandiya?da düzenlenen Assembly demoscene etkinliği kadar kişi katılmasa da (Assembly, her sene 5000?e yakın kişinin katıldığı bir etkinlik) NGJ, dünya üzerinde en çok kişinin tek bir mekanda toplanarak katıldığı game jam olma özelliğini taşıyor.
NGJ?nin başka bir özelliği ise etkinliğe yalnızca amatörlerin değil, profesyonellerin de katılıyor olması. Bundan önceki etkinliklere Bioware?dan Manveer Heir?ın, Vlambeer?dan Rami İsmail?in veya Die Gute Fabrik?ten Douglas Wilson?ın katılmışlığı var. Bu sene ise Ubisoft Montpellier ve Ubisoft Massive firmasından katılan profesyoneller vardı.
Etkinlik, içerdiği katılımcı sayısından da dolayı Global Game Jam?lere göre daha fazla rekabet içeriyor. Birçok kişi etkinlik süresince ya 2-3 saat uyuyor, ya da uykuyu tamamen es geçebiliyor.
Ben NGJ için İstanbul?dan iki arkadaşımı, Arda Çevik?i ve Talha Kaya?yı ağırladım. İçimizde en profesyonel ekibe katılan Arda oldu. Kurduğu 7 kişilik ekiple kontrolleri için ?eye tracker? cihazı kullanan Blink Blink Boom adlı oyunu geliştirdi. Ekibinde Ubisoft?tan Rayman: Legends?ın seviye tasarımcısı Chris McEntee de vardı.
Ben ise IT University of Copenhagen?dan iki sınıf arkadaşımla ekip kurdum ve beraber Standrama adlı oyunu geliştirdik. Oyun, tekerlekli sandalyeye bağlı olan bir adamın parodi hikayesini anlatıyor.
Talha ise etkinlikte iki oyun geliştirdi. Bir yapımın grafiklerini, diğerinin ise tamamını tek başına yaptı. Diğer oyun tam bitmemiş olduğu için tek başına yaptığı Let?s Never Do That Again yapımını paylaşıyorum. Bir penguenin kısa fakat varoluşçu hikayesine tanık olacaksınız.
Arda, şu an tam zamanlı olarak 1010!?un geliştiricisi Gram Games?te çalışıyor ve Bahçeşehir Üniversitesi?nde oyun tasarımı alanında master eğitimine devam ediyor, Talha ise Boğaziçi?ndeki bilgisayar mühendisliği eğitimini yeni tamamladı ve Soul Searching adlı projesi üzerinde çalışıyor. Talha, Soul Searching oyununun prototibini NGJ kapsamındaki Indie Game Showcase?te de tanıttı.
NGJ?deki finalistler ise oldukça kaliteli yapımlardı. Yarışmayı seyircilerin oyuna katılabildiği The Wuuuuu adlı yapım kazandı. Tema (?Obvious?du) ile en yakından ilgili yapım ise Press F to Win ve Captain Obvious adlı oyunlar oldu. Ses tasarımıyla birçok kişi Sneaky Elvis yapımına hayran kaldı. PlayStation Move kontrolleriyle oynanan How about some coffee, Tobii? de oldukça kaliteli olan yapımlardan biriydi. Tek kişi tarafından geliştirilen ve dört kişinin oynadığı Copenhagen 2030 oyunu ise en çok ilgi çeken oyunlardan biri oldu.
Nordic Game Jam, iki gün boyunca tamamen oyun geliştirmeye adanmış olsa da etkinliğin ilk gününde sektörden önemli konuşmacılara ev sahipliği yapıyor. Bu sene paralel olarak 3 farklı oturum düzenlendi. Ben Little Nando, Chris McEntee, James Portnow ve keynote konuşmacısı olan Steve Swink?in sunumlarına katıldım.
Arjantinli Little Nando?nun geliştirdiği Tough Coded Live IV, oyun tasarımına yeni bir kavram olan ?Video Game Jockeying?i dahil ediyor. Özetle, rol yapma oyunlarındaki gibi bir game master?ı içeren bu tür, gerçek zamanlı olarak bir kişinin klavyeye atanmış özel tuşlarla seviyeyi o an oluşturmasına dayanıyor. Yani oyuncular ve izleyiciler, daha önceden tasarlanmış veya hazırlanmış bir seviyeyi değil; o an spontane olarak üretilen bir oyun deneyimine tanık oluyorlar. Mevcut haliyle Tough Coded yapımını bir dijital game master (Little Nando?nun deyimiyle ?video game jockey?) ve iki oyuncu oynayabiliyor. Oyuncular 5 dakika süren bu kısa oyunda mümkün olduğunca fazla süre hayatta kalmaya çalışıyorlar. New Super Mario Bros. U?nun buna benzer bir modu mevcut. Ancak Mario?da daha çok co-op olarak oyuncular birbirine yardımcı oluyor. Ancak ne olursa olsun, burada dijital oyun tasarımında yeni bir türden söz ediyoruz.
Ubisoft?ta seviye tasarımcısı olan Chris McEntee?nin konuşması ise daha çok oyunlardaki ?challenge, frustration ve difficulty? üzerineydi. Günümüzde oyuncuların zamanına her zamankinden daha çok saygı gösterilmesi gerektiğini vurgulayan McEntee, bunu yapmayan bazı oyunları sıraladı. Örneğin Resident Evil: Revelations?ta oyuncu boss fight?ta öldüğü zaman birçok nesneyi yeniden toplamak zorunda bırakılabiliyor. Oyundaki checkpoint?lerin mesafesi oldukça fazla oluyor. Ya da Enslaved: Odyssey to the West oyununda checkpoint?ler cutscene?lerden önce yer alıyor ve bu cutscene?lerin geçilemez oluşu oyuncunun vaktini boş yere harcamak zorunda bırakıyor. Bu da oyuncuyu düş kırıklığına (frustration) uğratıyor. McEntee?nin altını çizdiği başka bir özellik ise oyunlardaki save özelliğiydi. Her ne kadar Dishonored?ı başarılı bir oyun olarak lanse etse de autosave özelliğinin yeterince açık olmamasından dolayı oyuna birçok kez yeniden başlamak zorunda kaldığını belirtti. Checkpoint ve savegame konusunda McEntee?nin başarılı bulduğu oyunlar ise Insomniac Games?in geliştirdiği Sunset Overdrive, Tommy Refenes ve Edmund McMillen?ın geliştirdiği Super Meat Boy ve Dennaton Games?in geliştirdiği Hotline Miami idi.
Extra Credits programının yazarı James Portnow ise oyunların kültürümüz için neden önemli olduğunu anlatan bir sunum yaptı. Arcade döneminden günümüz modern konsol oyunlarına kadar geniş bir yelpazenin oyuncu üzerindeki deneyimini kişisel açıdan yorumlayan Portnow, oyunların (benim pek de katılmadığım) interaktif özelliğine vurgu yaptı. Spec Ops: The Line, Metal Gear Solid, Final Fantasy gibi oyunlara sunumunda yer verdi ve her birinin biz oyuncuları hayal dünyamızın da ötesinde diyarlara nasıl taşıdığını ve neler öğrettiğini sıraladı. Portnow, seyircilerden gelen bir soru üzerine oyun tasarımı için önemli olan dört kitabı sıraladı: Understanding Comics, Game Feel, Poetics ve The Design of Everday Things.
Keynote konuşmacısı ve Scale oyununun geliştiricisi Steve Swink ise sunumunda genel olarak oyun geliştirmenin zorluklarından söz etti. Bir müzisyenin hayatı üzerinden kendi hayatını soyutlaştıran Swink, başarılı bir yapım yayınladıktan sonra beklentileri karşılamanın ne kadar zor olduğunu anlattı. Ancak aslında önemli olanın deneyim olduğunu vurguladı: ?Birçok başarısız, iğrenç oyun üretebiliriz ve hatta üretmeliyiz çünkü ancak bu şekilde başarının ne olduğunu kavrayabilir ve ortaya kaliteli ürünler çıkarabiliriz.? Swink, konuşmasında ayrıca oyun tasarımı için bir evrensel dilin gerekliliğinden söz etti ve Ollie Johnston ile Frank Thomas?ın yazdığı The Illusion of Life: Disney Animation adlı kitapta yer alan 12 animasyon prensibine referans yaptı. Buradaki prensiplerin takip edilerek anında daha canlı animasyonlara ulaşılacağını belirten Swink, benzer kuralların oyun tasarımında da yer alması gerektiğini söyledi ve kendi yazdığı Game Feel kitabına gönderme yaparak böyle bir dilin oluşması için yaptığı çalışmalardan bahsetti.
Katıldığım 5. jam olan bu etkinlikle şunu net olarak gördüğümü söyleyebilirim. Öncelikle jam?ler, yeni bir şey öğrenmekten çok daha önce elde ettiğiniz deneyimleri sergilemek için katıldığınız bir etkinlik. Picasso?nun ?40 yıl ve 5 dakika? adlı bir sözü vardır, 5 dakika çizdiği bir resmin aslında 40 yıllık bir deneyime dayandığını söyler. Jam?lerde de bunu görebiliyorsunuz aslında. Benim için kişisel olarak birçok şeyi öğrendiğim bir etkinlikti. İlk defa pixel art yaptım, ilk defa bir jam?de bu kadar yoğun olarak çalıştım ve rekabet duygusunu biraz olsun hissettim fakat aslında mevcut birikimleriniz üzerinden yola çıkmak en sağlıklı seçenek. Ayrıca jam?lerde her ne kadar bir tema belirlense de en önemli kriter yaratıcılık. Tema, size sadece bir keyword olarak yardımcı oluyor. Fikirlerinizi tema üzerine temellendirmeye gerek yok. Üçüncü olarak, jam?lerde motivasyon en önemli kaynağınız. James Portnow?un belirttiği gibi, bir haftasonunu dinlenerek geçirebilecekken NGJ örneğinde olduğu gibi oyun geliştirmek için üzerine para vererek böyle bir etkinliğe katılıyorsak burada hobinin ötesinde bir olgudan söz ediyoruz. Katıldığınız bu etkinliklerde eğlenmeye ve yeni insanlarla tanışmaya bakın. Her şeyden öte bu tarz organizasyonlar sosyalleşme mekanı. Ve tabii ki, ürettiğiniz oyunlardan eğlenmeye bakın çünkü en nihayetinde ?eğlence? yaratıyorsunuz.
Kemal Akay